
Phim hoạt hình hay phim hoạt họa là một hình thức sử dụng ảo ảnh quang học về sự chuyển động do nhiều hình ảnh tĩnh được chiếu tiếp diễn liên tục. Trong phim và trong kỹ nghệ dàn dựng, hoạt họa ám chỉ đến kỹ thuật trong đó từng khung hình của phim (frame) được chế tác riêng rẽ. Người ta có thể dùng máy tính, hay bằng cách chụp từng hình ảnh đã vẽ hay những mô hình được tạo thủ công một cách liên tục, đã được tô màu, hoặc bằng cách chụp những cử động rất nhỏ của các mô hình để tạo nên những hình ảnh này (xem thêm về hoạt họa dùng mô hình đất sét và hoạt hình tĩnh vật. Những hình ảnh sau đó được chụp bằng một máy quay phim hoạt họa chuyên ngành. Khi tất cả các hình ảnh được ghép vào với nhau, tạo nên một đoạn phim và được chiếu lên màn ảnh, chúng gây nên ảo giác là các cử động được chuyển động liên tục. Ảo giác này gây ra do hiện tượng gọi là sự lưu ảnh. Để làm được những phim như vậy đòi hỏi phải tốn rất nhiều công sức và sức chịu đựng dai dẳng những công việc tẻ nhạt. Hiện nay, nhờ sự phát triển trong hoạt họa máy tính, tốc độ quá trình sản xuất phim đã được tăng lên rất nhiều.
Những định dạng tập tin hình ảnh như GIF, MNG, SVG và Flash (SWF) cho phép phim hoạt họa được chiếu trên máy tính thông qua đường Internet.
Các kỹ thuật làm phim hoạt họa


Hình trên: Hoạt hình này được nhắc lại 10 hình trong một giây.Hình dưới: Hoạt hình này chuyển động với tốc độ 2 hình trong một giây. Với tốc độ này, chúng ta hầu như có thể phân biệt được từng hình một
Hoạt họa truyền thống bắt đầu với từng hình ảnh đã được vẽ và tô màu rồi sau đó mới chụp chúng vào phim. Trong thập niên kỷ 1910, hai ông John Randolph Bray (1879-1978) và Earl Hurd (1880-1940) đã tạo dựng nên kỹ thuật hoạt hình trên phim xenluloit (celluloid) để tăng nhanh tốc độ quá trình làm phim bằng cách vẽ các nhân vật phim trên các miếng nhựa trong, hầu cho nhân vật có thể được chuyển động mà không cần phải vẽ lại cảnh đằng sau cho mỗi hình một. Gần đây, phong cách làm phim hoạt họa dựa trên cơ sở của việc tô màu và vẽ hình đã được tiến bộ hóa. Bộ phim hoạt họa đơn giản Simpsons hay bộ phim phác thảo Người tuyết (The Snowman) là những ví dụ.
Hoạt họa máy vi tính được tiến bộ một cách nhanh chóng và hiện nay, các nhân vật có thể được tạo hình giống như người thật, đến nỗi người xem khó có thể phân biệt chúng với diễn viên. Kỹ thuật hoạt họa này được thực hiện bằng cách chuyển hình vẽ từ chỉ có hai chiều (2D) sang hình ba chiều (3D). Cái khác nhau giữa chúng là trong hoạt họa hình vẽ hai chiều, hiệu ứng về chiều sâu được sáng tạo tùy theo cảm hứng nghệ thuật, song trong hoạt họa ba chiều, các đối tượng ba chiều được mô hình trong một không gian ba chiều do máy tính kiến tạo, và chúng được 'chiếu sáng' và 'quay' từ một góc độ chọn trước[1], tương tự như trên hiện trường, trước khi chúng được 'diễn hình' (tạo ra hình ảnh từ công thức) ra từng hình đồ họa bitmap hai chiều một. Những dự đoán cho rằng các diễn viên nổi tiếng đã qua đời có thể được 'tái sinh' để diễn trong các bộ phim mới, hiện nay gây không ít suy xét đến các vấn đề đạo đức và vấn đề về bản quyền có liên quan. Việc sử dụng hoạt họa máy tính để đạt được những hiệu ứng, hầu như bất khả dĩ trong lối quay phim truyền thống, đã dẫn đến thuật ngữ "tạo hình máy tính", song thuật ngữ này không giúp người ta phân biệt được sự khác nhau giữa hoạt họa dùng máy tính, với việc ám chỉ đến những bộ phim ba chiều hoàn toàn sử dụng kỹ thuật hoạt họa.
Hoạt họa máy tính bao gồm việc tạo mô hình, tạo động tác, sau đó cho thêm bề mặt và cuối cùng là kết xuất. Bề mặt của các mô hình được bố trí để chúng có thể tự co giãn và tự bẻ cong, thích ứng với những chuyển động của một 'mô hình khung lưới'. Việc diễn hình sau cùng biến đổi những động tác này thành một hình ảnh đồ họa bitmap. Những phát triển gần đây trong kỹ thuật diễn hình những bề mặt phức tạp, như lông và các chất liệu bề mặt khác đã cho phép người ta tạo nên những môi trường và những mô hình nhân vật hết sức giống với cảnh thật, bao gồm cả các bề mặt nhấp nhô, gấp lại và bay trong gió, với từng sợi tóc một được tính toán trong khi diễn hình.
Bên cạnh đó, những chuyển động giống như thật lại phải do các nghệ sĩ điêu luyện sáng tạo thì mới thành công, và họ có thể làm việc này với ngay cả những mô hình đơn giản nhất. Máy tính không khác gì một dụng cụ vẽ hình phức tạp và đắt tiền, tương tự như một cái bút chì mà người ta dùng để vẽ, và ngay cả trong trường hợp nếu người ta có một chương trình ứng dụng mô phỏng vật lý phức tạp được kiến tạo hoàn hảo đến mức nó có thể mô phỏng cuộc sống thực trên thế giới một cách hoàn thiện đi chăng nữa, song nếu không có bàn tay của các nghệ sĩ hoạt họa điều hướng, thì các hình ảnh được tạo ra có lẽ cũng chẳng có tác động gì vào tình cảm người xem cả. Ảnh hưởng này phần lớn là do các nghệ thuật trong phim hoạt họa được phát sinh bắt nguồn từ chính sự lựa chọn đầy tính nghệ thuật của các nghệ sĩ làm phim hoạt họa mà ra, và máy tính hoàn toàn không thể tự nó quyết định được việc gì.
Lịch sử


Trước thời kỳ điện ảnh
Rất lâu trước khi hoạt hình hiện đại ra đời, khán giả trên khắp thế giới đã bị cuốn hút bởi phép thuật của những nhân vật chuyển động. Trong nhiều thế kỷ, các nghệ nhân và nghệ sĩ bậc thầy đã thổi hồn cho những con rối, người máy tự động, rối bóng, và những chiếc đèn lồng kỳ ảo, khơi dậy trí tưởng tượng thông qua những kỳ quan được điều khiển một cách khéo léo.[2]
Vào năm 1833, đĩa stroboscopic (được biết đến rộng rãi hơn với tên gọi phenakistiscope) đã giới thiệu nguyên lý của hoạt hình hiện đại, nguyên lý này sau đó cũng được áp dụng trong kỹ xảo zoetrope (ra mắt năm 1866), sách lật (1868), máy praxinoscope (1877) và điện ảnh.
Thời kỳ phim câm
Khi kỹ thuật quay phim cuối cùng cũng đột phá vào những năm 1890, sự kỳ diệu của những chi tiết chân thực trong phương tiện mới này được xem là thành tựu lớn nhất của nó. Phải mất nhiều năm trước khi hoạt hình tìm được đường đến với các rạp chiếu phim. Phim ngắn thành công The Haunted Hotel (1907) của J. Stuart Blackton đã phổ biến kỹ thuật stop motion và được cho là đã truyền cảm hứng cho Émile Cohl tạo ra Fantasmagorie (1908), được coi là ví dụ lâu đời nhất được biết đến về một tác phẩm hoạt hình truyền thống (vẽ tay) hoàn chỉnh trên phim điện ảnh tiêu chuẩn. Các phim ngắn nghệ thuật tuyệt vời và có ảnh hưởng khác được tạo ra bởi Ladislas Starevich với các tác phẩm hoạt hình rối của ông từ năm 1910 và bởi Winsor McCay với hoạt hình vẽ tay chi tiết trong các phim như Little Nemo (1911) và Gertie the Dinosaur (1914).[3]
Trong suốt những năm 1910, việc sản xuất "phim cartoon" đã trở thành một ngành công nghiệp tại Hoa Kỳ.[4] Nhà sản xuất thành công John Randolph Bray và họa sĩ hoạt hình Earl Hurd đã đăng ký bằng sáng chế cho quy trình hoạt hình cel thống trị ngành công nghiệp hoạt hình trong suốt phần còn lại của thế kỷ.[5][6] Felix the Cat, Chú Mèo Ma Quái, ra mắt năm 1919, đã trở thành nhân vật động vật nhân cách hóa hoàn chỉnh đầu tiên trong lịch sử hoạt hình Mỹ.[7]
Thời kỳ hoàng kim của Mỹ
Năm 1928, Steamboat Willie, với sự xuất hiện của Chuột Mickey và Chuột Minnie, đã phổ biến phim có âm thanh đồng bộ và đưa xưởng phim của Walt Disney lên vị trí tiên phong trong ngành công nghiệp hoạt hình. Mặc dù sản lượng thực tế của Disney Animation so với tổng sản lượng hoạt hình toàn cầu luôn rất nhỏ, xưởng phim này đã chi phối một cách áp đảo các "chuẩn mực thẩm mỹ" của hoạt hình kể từ đó.[8]
Thành công vang dội của Chuột Mickey được xem là khởi đầu cho thời kỳ hoàng kim của hoạt hình Mỹ kéo dài cho đến những năm 1960. Hoa Kỳ thống trị thị trường hoạt hình thế giới với vô số phim ngắn điện ảnh sử dụng kỹ thuật cel.[9] Một số xưởng phim đã giới thiệu những nhân vật trở nên vô cùng nổi tiếng và có sự nghiệp lâu dài, bao gồm Walt Disney Productions' Chú chó Goofy (1932) và Vịt Donald (1934), Fleischer Studios'/Paramount Cartoon Studios' Koko the Clown (1918), Bimbo và Betty Boop (1930), Thủy thủ Popeye (1933) và Ma lành Casper (1945), Warner Bros. Cartoon Studios' Looney Tunes' Heo Porky (1935), Vịt Daffy (1937), Thợ săn Elmer Fudd (1937–1940), Thỏ Bugs (1938–1940), Chú chim Tweety (1942), Mèo Sylvester (1945), Sói Wile E. Coyote và Chim Road Runner (1949), MGM cartoon studio's Tom và Jerry (1940) và Chó Droopy, Universal Cartoon Studios' Chim gõ kiến Woody (1940), Terrytoons'/20th Century Fox's Chuột siêu nhân Mighty Mouse (1942), và United Artists' Pink Panther|Báo Hồng Panther (1963).
Phim dài trước thời kỳ CGI

Năm 1917, đạo diễn người Argentina gốc Ý Quirino Cristiani đã thực hiện bộ phim dài đầu tiên El Apóstol (hiện đã thất lạc), trở thành một thành công về mặt chuyên môn và thương mại. Tiếp theo đó là phim Sin dejar rastros của Cristiani vào năm 1918, nhưng chỉ một ngày sau buổi ra mắt, bộ phim đã bị chính phủ tịch thu.[11]
Sau ba năm làm việc, Lotte Reiniger đã phát hành phim dài hoạt hình bóng đen của Đức Die Abenteuer des Prinzen Achmed vào năm 1926, đây là phim hoạt hình dài cổ nhất còn tồn tại.[12]
Năm 1937, Hãng phim Walt Disney đã công chiếu phim hoạt hình dài đầu tiên của họ Nàng Bạch Tuyết và bảy chú lùn, cho đến tính đến năm May 2020[cập nhật] vẫn là một trong những phim hoạt hình truyền thống có doanh thu cao nhất.[13][14] Xưởng phim Fleischer đã làm theo ví dụ này vào năm 1939 với Gulliver's Travels và đạt được một số thành công. Một phần do thị trường nước ngoài bị cắt đứt bởi Chiến tranh Thế giới Thứ hai, các phim dài tiếp theo của Disney là Pinocchio, Fantasia (cùng năm 1940), và phim hoạt hình dài thứ hai của Fleischer Studios Mr. Bug Goes to Town (1941–1942) đều thất bát về doanh thu phòng vé. Trong vài thập kỷ, Disney là xưởng phim Mỹ duy nhất thường xuyên sản xuất phim hoạt hình dài, cho đến khi Ralph Bakshi trở thành người đầu tiên phát hành nhiều hơn một vài phim dài. Sullivan-Bluth Studios bắt đầu thường xuyên sản xuất phim hoạt hình dài bắt đầu với An American Tail vào năm 1986.[15]
Mặc dù tương đối ít tác phẩm đạt được thành công như các phim của Disney, các quốc gia khác đã phát triển ngành công nghiệp hoạt hình của riêng họ, sản xuất cả phim hoạt hình ngắn và dài chiếu rạp với nhiều phong cách đa dạng, tương đối thường xuyên bao gồm các kỹ thuật hoạt hình tĩnh vật và hoạt hình cắt giấy. Xưởng phim hoạt hình Xô viết Soyuzmultfilm, được thành lập năm 1936, đã sản xuất trung bình 20 phim (bao gồm phim ngắn) mỗi năm và đạt con số 1.582 tựa phim vào năm 2018. Trung Quốc, Tiệp Khắc / Cộng hòa Séc, Ý, Pháp và Bỉ là những quốc gia khác thỉnh thoảng cũng phát hành phim dài.
Truyền hình
Hoạt hình trở nên rất phổ biến trên truyền hình kể từ những năm 1950, khi TV bắt đầu trở nên phổ biến ở hầu hết các nước phát triển. Phim hoạt hình chủ yếu được lập trình cho trẻ em, vào các khung giờ thuận tiện, và đặc biệt là giới trẻ Mỹ đã dành nhiều giờ để xem phim hoạt hình sáng thứ Bảy. Nhiều phim hoạt hình cổ điển tìm thấy sức sống mới trên màn ảnh nhỏ và vào cuối những năm 1950, việc sản xuất phim hoạt hình mới bắt đầu chuyển từ phát hành điện ảnh sang các loạt phim truyền hình. Hanna-Barbera Productions đặc biệt sung mãn và có những loạt phim ăn khách lớn, như The Flintstones (1960–1966) (loạt phim hoạt hình giờ vàng đầu tiên), Scoody-Doo (kể từ năm 1969) và bản đồng sản xuất Bỉ The Smurfs (1981–1989). Những hạn chế của lập trình truyền hình Mỹ và nhu cầu về một khối lượng khổng lồ đã dẫn đến các phương pháp hoạt hình giới hạn rẻ hơn và nhanh hơn cùng những kịch bản công thức hơn nhiều. Chất lượng giảm sút cho đến khi những tác phẩm hoạt hình táo bạo hơn xuất hiện vào cuối những năm 1980 và đầu những năm 1990 với các loạt phim ăn khách, phim hoạt hình đầu tiên của The Simpsons (1987), sau này phát triển thành chương trình riêng của nó (vào năm 1989) và SpongeBob SquarePants (kể từ năm 1999) như một phần của "thời kỳ phục hưng" trong hoạt hình Mỹ.[16][17]
Trong khi các loạt phim hoạt hình Mỹ cũng tạo ra những thành công trên trường quốc tế, nhiều quốc gia khác đã sản xuất chương trình hướng đến trẻ em của riêng họ, tương đối thường ưa chuộng hoạt hình tĩnh vật và nghệ thuật rối hơn là hoạt hình cel. Các loạt phim anime truyền hình Nhật Bản trở nên rất thành công trên toàn cầu kể từ những năm 1960, và các nhà sản xuất châu Âu tìm kiếm họa sĩ hoạt hình cel với chi phí phải chăng thường xuyên bắt đầu các bản đồng sản xuất với các xưởng phim Nhật Bản, dẫn đến các loạt phim ăn khách như Barbapapa (Hà Lan/Nhật Bản/Pháp 1973–1977), Wickie und die starken Männer/小さなバイキング ビッケ (Vicky the Viking) (Áo/Đức/Nhật Bản 1974), Maya the Honey Bee (Nhật Bản/Đức 1975) và The Jungle Book (Ý/Nhật Bản 1989).[18][19]
Chuyển đổi từ cel sang máy tính
Hoạt hình máy tính dần được phát triển từ những năm 1940. Hoạt hình khung dây 3D bắt đầu xuất hiện trong dòng chủ lưu vào những năm 1970, với sự xuất hiện sớm (ngắn) trong phim giật gân khoa học viễn tưởng Futureworld (1976).[20]
The Rescuers Down Under là phim dài đầu tiên được tạo ra hoàn toàn bằng kỹ thuật số mà không cần máy quay.[21] Nó được sản xuất bằng cách sử dụng Hệ thống Sản xuất Hoạt hình Máy tính (CAPS), được phát triển bởi Pixar hợp tác với The Walt Disney Company vào cuối những năm 1980, theo phong cách tương tự như hoạt hình cel truyền thống.[22][23][24]
Phong cách được gọi là 3D, thường được liên kết với hoạt hình máy tính hơn, đã trở thành kỹ thuật thống trị sau thành công của Toy Story (1995) của Pixar, bộ phim dài đầu tiên được làm bằng hoạt hình máy tính theo phong cách này.[25]
Hầu hết các xưởng phim hoạt hình cel đã chuyển sang sản xuất chủ yếu các phim hoạt hình bằng máy tính vào khoảng những năm 1990, vì nó chứng minh là rẻ hơn và sinh lợi nhiều hơn. Không chỉ phong cách hoạt hình 3D rất phổ biến được tạo ra bằng máy tính, mà hầu hết các phim và loạt phim có diện mạo thủ công truyền thống hơn, trong đó những đặc tính quyến rũ của hoạt hình cel có thể được mô phỏng bằng phần mềm, trong khi các công cụ kỹ thuật số mới giúp phát triển các phong cách và hiệu ứng mới.[26][27][28][29][30][31]
Tình hình kinh tế
Vào năm 2010, thị trường hoạt hình được ước tính trị giá khoảng 80 tỷ USD.[32] Đến năm 2021, giá trị đã tăng lên ước tính khoảng 370 tỷ USD.[1] Các phim dài hoạt hình mang lại tỷ suất lợi nhuận gộp cao nhất (khoảng 52%) trong tất cả các thể loại phim từ năm 2004 đến 2013.[33] Hoạt hình với tư cách là một ngành nghệ thuật và công nghiệp tiếp tục phát triển mạnh mẽ tính đến đầu những năm 2020.[2][3][7]
Giáo dục, tuyên truyền và quảng cáo
Tính rõ ràng của hoạt hình biến nó thành một công cụ mạnh mẽ để hướng dẫn, trong khi khả năng uốn nắn hoàn toàn của nó cũng cho phép sự phóng đại có thể được sử dụng để truyền đạt những cảm xúc mạnh mẽ và bẻ cong thực tế. Do đó, nó đã được sử dụng rộng rãi cho các mục đích khác ngoài việc chỉ giải trí đơn thuần.[11]
Trong Thế chiến thứ hai, hoạt hình đã được khai thác rộng rãi cho mục đích tuyên truyền. Nhiều hãng phim Mỹ, bao gồm Warner Bros. và Disney, đã cho mượn tài năng và các nhân vật hoạt hình của họ để truyền đạt đến công chúng những giá trị nhất định về chiến tranh. Những nỗ lực này kéo dài đến các quốc gia khác trong suốt thời kỳ Chiến tranh Lạnh, đặc biệt là khi nó liên quan đến việc "chống lại" chủ nghĩa cộng sản. Ví dụ, bản chuyển thể tiếng Anh năm 1954 của George Orwell Trại súc vật (bộ phim dài hoạt hình đầu tiên của quốc gia này) được suy đoán là đã được CIA tài trợ sản xuất.[12][15]
Hoạt hình rất phổ biến trong các quảng cáo truyền hình, cả nhờ sức hấp dẫn về mặt đồ họa và sự hài hước mà nó có thể mang lại. Một số nhân vật hoạt hình trong quảng cáo đã tồn tại hàng thập kỷ, chẳng hạn như Snap, Crackle and Pop trong các quảng cáo cho ngũ cốc Kellogg's.[16] Tex Avery là nhà sản xuất của các quảng cáo Raid "Kills Bugs Dead" đầu tiên vào năm 1966, những quảng cáo này rất thành công cho công ty.[17]
Phương tiện khác, hàng hóa và công viên giải trí
Ngoài thành công trong các rạp chiếu phim và loạt phim truyền hình, nhiều nhân vật hoạt hình cũng tỏ ra sinh lời khi được cấp phép cho tất cả các loại hàng hóa và cho các phương tiện truyền thông khác.
Hoạt hình truyền thống có mối liên hệ rất chặt chẽ với truyện tranh. Trong khi nhiều nhân vật truyện tranh tìm được đường đến màn ảnh (điều này thường xảy ra ở Nhật Bản, nơi nhiều manga được chuyển thể thành anime), các nhân vật hoạt hình gốc cũng thường xuất hiện trong truyện tranh và tạp chí. Tương tự như vậy, nhân vật và cốt truyện cho trò chơi điện tử (một dạng tương tác của hoạt hình đã trở thành một phương tiện riêng) đã được lấy từ phim và ngược lại.[18]
Một số nội dung gốc được sản xuất cho màn ảnh có thể được sử dụng và thương mại hóa trong các phương tiện truyền thông khác.[34] Câu chuyện và hình ảnh có thể dễ dàng được chuyển thể thành sách thiếu nhi và các phương tiện in ấn khác.[35] Các bài hát và nhạc phim đã xuất hiện trên đĩa than và dưới dạng phương tiện truyền phát.[35]
Mặc dù rất nhiều công ty hoạt hình khai thác thương mại các sáng tạo của họ bên ngoài phương tiện truyền thông hình ảnh động, Công ty Walt Disney là ví dụ nổi tiếng nhất và cực đoan nhất. Kể từ lần đầu được cấp phép cho một chiếc bảng viết dành cho trẻ em vào năm 1929, linh vật Chuột Mickey của họ đã được mô tả trên một lượng lớn sản phẩm, cũng như nhiều nhân vật Disney khác. Điều này có thể đã ảnh hưởng đến một số cách sử dụng tên Mickey với ý nghĩa xấu, nhưng các sản phẩm được cấp phép của Disney bán rất chạy, và cái gọi là Disneyana (đồ sưu tầm Disney) có rất nhiều nhà sưu tập cuồng nhiệt, và thậm chí có một Câu lạc bộ Người hâm mộ Disneyana chuyên biệt (từ năm 1984).[19]
Disneyland khai trương năm 1955 và có nhiều điểm thu hút dựa trên các nhân vật hoạt hình của Disney. Thành công to lớn của nó đã tạo ra nhiều công viên giải trí và khu nghỉ dưỡng Disney khác. Thu nhập của Disney từ các công viên giải trí tương đối thường xuyên cao hơn so với thu nhập từ các bộ phim của họ.
Giải thưởng
Giống như bất kỳ hình thức truyền thông nào khác, hoạt hình đã thiết lập các giải thưởng để ghi nhận sự xuất sắc trong lĩnh vực này. Nhiều giải nằm trong các chương trình trao giải phim chung hoặc khu vực, như Giải Gà Vàng của Trung Quốc cho Phim hoạt hình xuất sắc nhất (kể từ năm 1981). Các chương trình giải thưởng chuyên biệt dành cho hoạt hình, với nhiều hạng mục, bao gồm Giải Annie của ASIFA-Hollywood, Giải Emile ở châu Âu và giải thưởng Anima Mundi ở Brazil.[36][37][38]
Giải Oscar
Ngoài Giải Oscar cho Phim hoạt hình ngắn xuất sắc nhất (từ năm 1932) và Phim hoạt hình dài xuất sắc nhất (từ năm 2002), các phim hoạt hình cũng đã được đề cử và trao giải ở các hạng mục khác, tương đối thường xuyên cho Ca khúc trong phim hay nhất và Nhạc phim hay nhất.
Người đẹp và quái thú là phim hoạt hình đầu tiên được đề cử Phim hay nhất, vào năm 1991. Vút bay (2009) và Toy Story 3 (2010) cũng nhận được đề cử Phim hay nhất, sau khi viện hàn lâm mở rộng số lượng đề cử từ năm lên mười.[39]
Quá trình sản xuất
Việc tạo ra các tác phẩm hoạt hình không tầm thường (tức là dài hơn vài giây) đã phát triển như một hình thức làm phim, với những khía cạnh độc đáo nhất định.[40] Đặc điểm chung của cả phim điện ảnh người đóng và hoạt hình là cường độ lao động cao và chi phí sản xuất lớn.[41]
Điểm khác biệt quan trọng nhất là một khi bộ phim bước vào giai đoạn sản xuất, chi phí biên cho một cảnh quay bổ sung sẽ cao hơn đối với phim hoạt hình so với phim người đóng.[42] Một đạo diễn phim người đóng có thể tương đối dễ dàng yêu cầu quay thêm một cảnh quay trong quá trình quay phim chính, nhưng mỗi cảnh quay trong phim hoạt hình đều phải được các họa sĩ hoạt hình xử lý thủ công (mặc dù công việc xử lý các cảnh quay hơi khác nhau đã trở nên bớt tẻ nhạt hơn nhờ hoạt hình máy tính hiện đại).[43] Sẽ thật vô nghĩa nếu một hãng phim trả lương cho hàng chục họa sĩ hoạt hình để dành hàng tuần tạo ra một cảnh quay năm phút rực rỡ về mặt hình ảnh nếu cảnh đó không thực sự thúc đẩy được cốt truyện của phim.[44] Do đó, các xưởng phim hoạt hình, bắt đầu với Disney, đã bắt đầu thực hành từ những năm 1930 việc duy trì các bộ phận kịch bản, nơi các họa sĩ phân cảnh phát triển từng cảnh phim thông qua bảng phân cảnh, và chỉ giao phim cho các họa sĩ hoạt hình sau khi đội ngũ sản xuất hài lòng rằng tất cả các cảnh phim đều có ý nghĩa khi kết hợp với nhau.[45] Mặc dù phim người đóng ngày nay cũng được lên bảng phân cảnh, chúng có nhiều quyền tự do hơn để đi chệch khỏi bảng phân cảnh (ví dụ: ứng biến trong thời gian thực).[cần dẫn nguồn][46]
Một vấn đề khác duy nhất đối với hoạt hình là yêu cầu duy trì tính nhất quán của một bộ phim từ đầu đến cuối, ngay cả khi các bộ phim ngày càng dài hơn và các đội ngũ ngày càng lớn hơn. Các họa sĩ hoạt hình, giống như tất cả các nghệ sĩ, tất nhiên có phong cách cá nhân, nhưng phải khuất phục cá tính của mình một cách nhất quán theo bất kỳ phong cách nào được sử dụng trong một bộ phim cụ thể.[47][48] Kể từ đầu những năm 1980, các nhóm khoảng 500 đến 600 người, trong đó có 50 đến 70 người là họa sĩ hoạt hình, thường là lực lượng tạo ra các phim hoạt hình dài. Việc hai hoặc ba nghệ sĩ phối hợp phong cách với nhau là tương đối dễ; nhưng việc đồng bộ hóa phong cách của hàng chục nghệ sĩ thì khó khăn hơn nhiều.[49]
Vấn đề này thường được giải quyết bằng cách có một nhóm riêng gồm các họa sĩ phát triển hình ảnh (visual development artists) phát triển diện mạo và bảng màu tổng thể cho mỗi bộ phim trước khi hoạt hình bắt đầu.[47] Trong khi các họa sĩ hoạt hình phải "hy sinh phong cách vẽ cá nhân để tác phẩm của nhiều bàn tay trông như thể của một người", thì các họa sĩ phát triển hình ảnh được phép "tạo ra những thế giới mới, nhân vật mới và những khả năng giải trí mới theo phong cách đồ họa cá tính riêng của họ".[47] Các nhà thiết kế nhân vật trong nhóm phát triển hình ảnh vẽ các bảng mẫu để thể hiện từng nhân vật sẽ trông như thế nào với các biểu cảm khuôn mặt khác nhau, được tạo dáng ở các tư thế khác nhau và được nhìn từ các góc độ khác nhau.[50][51] Trong các dự án hoạt hình truyền thống, các mô hình thu nhỏ thường được tạo hình để giúp các họa sĩ hoạt hình nhìn thấy rõ hơn các nhân vật sẽ trông như thế nào từ các góc độ khác nhau.[50][52]
Không giống như phim người đóng, phim hoạt hình truyền thống được phát triển vượt ra ngoài giai đoạn tóm tắt thông qua định dạng bảng phân cảnh; các họa sĩ phân cảnh sau đó sẽ được ghi nhận công lao viết kịch bản phim.[53][54] Cách tiếp cận truyền thống này đã hiệu quả trong vài thập kỷ vì trước những năm 1960, ngoài Disney, không có ai khác cố gắng thường xuyên sản xuất phim hoạt hình dài.[54] Tất cả các xưởng phim hoạt hình khác, với một vài ngoại lệ hiếm hoi, chỉ sản xuất các phim ngắn dài chỉ vài phút.[54] Đối với phim ngắn, chỉ cần các họa sĩ phân cảnh xây dựng một vài tình huống hài hước bằng hình ảnh và sau đó kết nối chúng lại để tạo thành một cốt truyện thô sơ là đủ.[54]
Năm 1960, Hanna-Barbera đã tiên phong trong định dạng phim hài tình huống hoạt hình dài tập cho truyền hình với Gia đình Flintstones.[54] Hanna-Barbera và các xưởng phim hoạt hình truyền hình đầu tiên khác sớm nhận ra rằng việc lên bảng phân cảnh là quá kém hiệu quả để lấp đầy một tập phim dài nửa giờ với ngân sách cực kỳ eo hẹp, điển hình của truyền hình.[54] Trong những năm 1960, các xưởng phim này đã thử nghiệm một phương pháp hiệu quả hơn để phát triển tài liệu cốt truyện: một biên kịch được thuê để soạn thảo một kịch bản phim bằng văn bản, kịch bản này được phê duyệt và chuyển giao cho các họa sĩ phân cảnh để họ thực hiện bảng phân cảnh.[54] Phương pháp này tạo ra sự căng thẳng đáng kể giữa các biên kịch và họa sĩ phân cảnh, ở chỗ một số họa sĩ cảm thấy rằng những người không thể vẽ thì không nên viết kịch bản cho hoạt hình, trong khi một số biên kịch cảm thấy rằng các họa sĩ không hiểu cách viết.[54] Bất chấp sự căng thẳng đó, nó đã trở thành và vẫn là phương pháp thống trị mà các xưởng phim hoạt hình phát triển cả phim điện ảnh dài và chương trình truyền hình.[54]
Mỉa mai thay, xưởng phim Disney lại tương đối chậm chạp trong việc áp dụng phương pháp này. Phim hoạt hình dài đầu tiên của Disney có một kịch bản hoàn chỉnh được viết và phê duyệt trước khi lên bảng phân cảnh là 101 chú chó đốm (1961).[55] Tuy nhiên, 101 chú chó đốm là "một thử nghiệm ngắn ngủi"; bộ phim Disney tiếp theo làm theo phương pháp này là Thám tử chuột vĩ đại (1986).[55]
Cuối cùng, một điểm khác biệt then chốt nữa là các diễn viên theo truyền thống thu âm lời thoại cho phim hoạt hình trong các buổi thu riêng lẻ; họ thường chỉ gặp nhau lần đầu tiên tại buổi ra mắt của bộ phim.[56] Các diễn viên thường sắp xếp lịch thu âm tại phòng thu xung quanh công việc đóng phim người đóng của họ.[56] Trong việc làm phim người đóng, việc các diễn viên rút khỏi dự án do xung đột lịch trình là rất phổ biến, trong khi trong hoạt hình, việc thu âm diễn viên riêng lẻ giúp có thể "đưa được nhiều ngôi sao vào một bộ phim hơn" so với trường hợp nếu những diễn viên đó cần phải có mặt trên cùng một trường quay vào cùng một thời điểm.[56]
Các xưởng phim hoạt họa
Các xưởng phim hoạt họa, cũng giống như các công ty phim, có thể hoặc là những nơi cung cấp công cụ dàn dựng song cũng có thể là các chủ thể tài chính. Trong một vài trường hợp, đặc biệt là trường hợp của Anime, chúng có những điểm giống nhau, tương tự như các xưởng vẽ của các họa sĩ, nơi một họa sĩ bậc thầy, hoặc một nhóm họa sĩ tài ba chăm nom công việc của những họa sĩ và những nhân viên thủ công có trình độ kém hơn, hòng giúp họ thực hiện viễn tưởng của mình.
Phong cách và kỹ thuật hoạt họa
Xem thêm
- Hoạt hình
- Phim hoạt họa nhiều tập
- Anime (アニメ) (Phim hoạt họa của Nhật Bản)
- Avar (biến thiên hoạt họa)
- Biếm họa
- Hoạt họa máy vi tính
- Tạo hình máy vi tính
- Những tên tuổi lừng danh trong ngành phim hoạt họa
- Danh sách các tập phim hoạt họa trên TV
- Danh sách các trường quay phim hoạt họa
- Danh sách các đề tài liên quan đến phim ảnh
- Danh sách các loại phim
- Nắm bắt chuyển động
- Mô hình khung lưới
- Hoạt hình truyền thống
Ghi chú
- ^ a b Hình họa hai chiều được biến đổi thành mô hình, như mô hình bằng đất sét, rồi dùng máy tính nắm bắt các điểm của mô hình, tạo nên một khung hình ba chiều, gồm các hình tam giác nhỏ ghép lại - vì thế mà chúng chỉ được gọi là những công thức - rồi người ta thêm công thức để tạo ánh sáng và màu sắc. Góc độ của ánh sáng và góc độ của người xem có thể được lựa chọn trước, trước khi người ta cho nhân vật, hoặc góc độ của người xem - hay góc độ của máy quay phim - chuyển động trong môi trường ba chiều. Mỗi một hình trong chuyển động sau đó được in ra thành hình hai chiều và quá trình kết xuất đồ họa do máy làm sẽ cho màu tùy theo công thức đã định, trong đó sự xếp đặt của ánh sáng, cường độ ánh sáng, cũng như các ảnh hưởng của môi trường, và góc độ của máy quay đã chọn đều phải được cân nhắc.
- ^ a b "How Modern Animation Originated from Live and Stage Performances - studio9". studio9.ie. Truy cập ngày 18 tháng 2 năm 2024.
- ^ a b "Winsor McCay: Họa sĩ hoạt hình Mỹ". Britannica (bằng tiếng Anh). ngày 22 tháng 7 năm 2023.
- ^ Solomon 1989, tr. 28.
- ^ Solomon 1989, tr. 24.
- ^ Solomon 1989, tr. 34.
- ^ a b Cart, Michael (ngày 31 tháng 3 năm 1991). "The Cat With the Killer Personality". The New York Times (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 11 tháng 4 năm 2014. Truy cập ngày 30 tháng 12 năm 2022.
- ^ Furniss, Maureen (2007). "Classical-era Disney Studio". Art in Motion, Revised Edition . New Barnet: John Libbey Publishing. tr. 107–132. doi:10.2307/j.ctt2005zgm.9. ISBN 9780861966639. JSTOR j.ctt2005zgm.9. OCLC 1224213919.
- ^ Barrier 2003.
- ^ Bendazzi 1994, tr. 49.
- ^ a b "animafest.hr". www.animafest.hr. Truy cập ngày 18 tháng 2 năm 2024.
- ^ a b Lewis, Maria (ngày 15 tháng 12 năm 2020). "The Lasting Legacy of Lotte Reiniger". Australian Centre for the Moving Image. Truy cập ngày 8 tháng 8 năm 2023.
- ^ Tổng doanh thu trước khi tái phát hành kỷ niệm 50 năm: Culhane, John (ngày 12 tháng 7 năm 1987). "'Snow White' At 50: Undimmed Magic". The New York Times. Lưu trữ bản gốc ngày 4 tháng 6 năm 2014.
Đến nay, nó đã thu về khoảng 330 triệu đô la trên toàn thế giới – vì vậy nó vẫn là một trong những bộ phim phổ biến nhất từng được thực hiện.
- ^ Doanh thu năm 1987 và 1993 từ Bắc Mỹ: "Snow White and the Seven Dwarfs – Releases". Box Office Mojo. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 5 năm 2014.
Phát hành năm 1987 – $46,594,212; Phát hành năm 1993 – $41,634,471
- ^ a b "Don Bluth Contents". www.cataroo.com. Truy cập ngày 14 tháng 9 năm 2024.
- ^ a b "History of The Simpsons", Wikipedia (bằng tiếng Anh), ngày 27 tháng 10 năm 2025, truy cập ngày 1 tháng 11 năm 2025
- ^ a b "Chú bọt biển tinh nghịch", Wikipedia tiếng Việt, ngày 19 tháng 8 năm 2025, truy cập ngày 1 tháng 11 năm 2025
- ^ a b "The Adventures of Maya the Bee", Wikipedia (bằng tiếng Anh), ngày 1 tháng 10 năm 2025, truy cập ngày 1 tháng 11 năm 2025
- ^ a b "Chuyện rừng xanh", Wikipedia tiếng Việt, ngày 29 tháng 9 năm 2025, truy cập ngày 1 tháng 11 năm 2025
- ^ Ferrier, Aimee (7 tháng 10, 2022). "Bộ phim đầu tiên có nhân vật chính được tạo bằng CGI là gì?". Far Out Magazine. Truy cập 3 tháng 5, 2025.
- ^ "Phim dài đầu tiên hoàn toàn bằng kỹ thuật số". Kỷ lục Guinness. Guinness World Records Limited. Truy cập ngày 27 tháng 12 năm 2018.
- ^ Ness, Mari (17 tháng 12, 2015). "Sự xuất hiện của hoạt hình máy tính: The Rescuers Down Under". Reactor Magazine. Truy cập 27 tháng 2, 2024.
- ^ "Phim dài đầu tiên hoàn toàn bằng kỹ thuật số". Kỷ lục Guinness. 27 tháng 2, 2024. Truy cập 27 tháng 2, 2024.
- ^ Allison, Austin (23 tháng 1, 2022). "5 Công nghệ Hoạt hình Sáng tạo Nhất của Disney và Pixar, Giải thích". Collider. Truy cập 27 tháng 2, 2024.
- ^ Zorthian, Julia (ngày 19 tháng 11 năm 2015). "Toy Story đã thay đổi Lịch sử Điện ảnh như thế nào". TIME (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 29 tháng 1 năm 2024.
- ^ Amidi, Amid (ngày 1 tháng 6 năm 2015). "Sergio Pablos nói về Dự án Vẽ Tay Tuyệt đẹp 'Klaus' của anh ấy [Độc quyền]". Cartoon Brew. Truy cập ngày 12 tháng 10 năm 2019.
- ^ Netflix: Behind the Streams (ngày 10 tháng 10 năm 2019). "Nguồn gốc của Klaus". YouTube. Lưu trữ bản gốc ngày 22 tháng 11 năm 2021. Truy cập ngày 12 tháng 10 năm 2019.
- ^ Bernstein, Abbie (ngày 25 tháng 2 năm 2013). "Cuộc phỏng vấn độc quyền: John Kahrs & Kristina Reed về PAPERMAN". Assignment X. Midnight Productions, Inc. Truy cập ngày 6 tháng 10 năm 2013.
- ^ "'Paperman' short to play before 'Wreck it Ralph'". EW.com (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 1 tháng 11 năm 2025.
- ^ Sarto, Dan (ngày 1 tháng 6 năm 2012). "Bên trong Phim ngắn Hoạt hình Mới 'Paperman' của Disney". Animation World Network. Truy cập ngày 5 tháng 6 năm 2012.
- ^ "Phim ngắn hoạt hình Paperman của Disney kết hợp kỹ thuật CG và vẽ tay". Truy cập ngày 2 tháng 10 năm 2014.
- ^ Board of Investments 2009.
- ^ McDuling 2014.
- ^ Shvartsman, Daniel. "The Walt Disney Company: The World's Most Versatile Entertainer". Investing.com (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 2 tháng 11 năm 2025.
- ^ a b "Welcome to The Walt Disney Studios Licensing Website". www.disneystudiolicensing.com. Truy cập ngày 2 tháng 11 năm 2025.
- ^ "Giải Annie lần thứ 51". annieawards.org (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 28 tháng 2 năm 2024.
- ^ "Giới thiệu". Giải thưởng Hoạt hình châu Âu | Giải Emile (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 28 tháng 2 năm 2024.
- ^ "Anima Mundi". ngày 18 tháng 11 năm 2014. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 28 tháng 2 năm 2024.
- ^ Cieply, Michael (ngày 24 tháng 6 năm 2009). "Viện Hàn lâm Mở rộng Số lượng Phim hay nhất lên 10". The New York Times.
- ^ Laybourne 1998, tr. 117.
- ^ Solomon 1989, tr. 274.
- ^ White 2006, tr. 151.
- ^ Laybourne 1998, tr. 339.
- ^ Culhane 1990, tr. 55.
- ^ Solomon 1989, tr. 120.
- ^ Laybourne 1998, tr. 100–01.
- ^ a b c Canemaker 1996, tr. xi-xii.
- ^ Masson 2007, tr. 94.
- ^ Beck 2004, tr. 37.
- ^ a b Williams 2001, tr. 34.
- ^ Culhane 1990, tr. 146.
- ^ Williams 2001, tr. 52–57.
- ^ Laybourne 1998, tr. 99–100.
- ^ a b c d e f g h i Marx 2007, tr. 3-4.
- ^ a b Peri & Docter 2024, tr. 195.
- ^ a b c Hayes, Derek; Webster, Chris (2013). Diễn xuất và Biểu diễn cho Hoạt hình. New York và London: Focal Press. tr. 176. ISBN 9781136135989.
Tham chiếu
- Frank Thomas và Ollie Johnston, Disney animation: The Illusion Of Life, Abbeville 1981
- Walters Faber, Helen Walters, Algrant (Ed.), Animation Unlimited: Innovative Short Films Since 1940, HarperCollins Publishers 2004
- Trish Ledoux, Doug Ranney, Fred Patten (Ed.), Complete Anime Guide: Japanese Animation Film Directory and Resource Guide, Tiger Mountain Press 1997
- The Animator's Survival Kit, Richard Williams
- Animation Script to Screen, Shamus Culhane
- The Animation Book, Kit Laybourne
- CG101: A Computer Graphics Industry Reference. Terrence Masson Unique and personal histories of early computer animation production, plus a comprehensive foundation of the industry for all reading levels.
Liên kết ngoài
- The making of an 8-minute cartoon short
- "Animando", a 12-minute film demonstrating 10 different animation techniques (and teaching how to use them).
- Phim hoạt hình trên DMOZ








