Miêu tả
// Persistence of Vision Ray Tracer Scene Description File
// File: ?.pov
// Vers: 3.6
// Desc: Basic Scene Example
// Date: mm/dd/yy
// Auth: ?
//
#version 3.6;
#include "colors.inc"
global_settings {
assumed_gamma 2.1
// used in global_settings, sets an overall brightness/ambient light level in the scene
ambient_light color rgb <1,1,1>/10
}
// ----------------------------------------
camera {
location <+0.3, 0.5, -4.0> // -0.2 0.0 +0.2 // -0.3 -0.1 +0.1 +0.3
direction 1.5*z
right x*image_width/image_height
look_at <0.0, 0.0, 0.0>
}
sky_sphere {
pigment {
gradient y
color_map {
[0.0 rgb <0.6,0.7,1.0>]
[0.7 rgb <0.0,0.1,0.8>]
}
}
}
light_source {
<-50, 40, -60> // light's position (translated below)
color rgb <1, 0, 0> // light's color
}
light_source {
<50, 40, -60> // light's position (translated below)
color rgb <0, 1, 0> // light's color
}
light_source {
<0, 190, -60> // light's position (translated below)
color rgb <0, 0, 1> // light's color
}
// ----------------------------------------
plane {
y, -1.3
pigment { color rgb <0.7,0.5,0.3> }
}
#declare ba=15;
#declare bb=15; //6 , 9 , , 15
#declare b1=max(ba,bb);
#declare s=sqrt(3)/2;
//tube armchair
#declare bb=bb+6; //6 , 9 , , 15
#declare r=(bb-6)/pi;
#macro ab2y(b,a) sin(a/r)*r
#end
#macro ab2x(b,a) b
#end
#macro ab2z(b,a) cos(a/r)*r -r
#end
/*
//rim armchair
#declare r=(bb-6)/pi*3;
#macro ab2y(b,a) sin(a/r)*r
#end
#macro ab2x(b,a) b
#end
#macro ab2z(b,a) cos(a/r)*r -r
#end
*/
/*
//ribbon
#macro ab2x(a,b) a
#end
#macro ab2y(a,b) b
#end
#macro ab2z(a,b) 0
#end
*/
/*
//rim zizag
#declare r=(ba*s)/pi*3;
#macro ab2x(a,b) sin(a/r)*r
#end
#macro ab2y(a,b) b
#end
#macro ab2z(a,b) cos(a/r)*r -r
#end
*/
/*
//tube zizag
#declare ba=ba+2;
#declare r=(ba*s)/pi;
#macro ab2x(a,b) sin(a/r)*r
#end
#macro ab2y(a,b) b
#end
#macro ab2z(a,b) cos(a/r)*r -r
#end
*/
union{
#declare m = -b1;
#while (m < b1)
#declare n = -b1;
#while (n < b1)
//#declare BallCount = 0;
// #while (BallCount < 2*pi)
#declare a0=(n*2+m)*s ;
#declare b0=m*1.5 ;
#if ((a0<ba) & (a0>-ba) & (b0<bb) & (b0>-bb) )
union{
#if (b0>-bb+2)
sphere {< ab2x(a0,b0), ab2y(a0,b0),ab2z(a0,b0)>, 0.5 }
#end
#if ((b0<bb-2) & (b0>-bb+2))
cylinder {< ab2x(a0,b0), ab2y(a0,b0),ab2z(a0,b0)>,< ab2x(a0,b0+1), ab2y(a0,b0+1),ab2z(a0,b0+1)>, 0.35 }
#end
#if (b0<bb-2)
sphere {< ab2x(a0,b0+1), ab2y(a0,b0+1),ab2z(a0,b0+1)>, 0.5 }
#if (a0+s<ba)
cylinder {< ab2x(a0,b0+1), ab2y(a0,b0+1),ab2z(a0,b0+1)>,< ab2x(a0+s,b0+1.5), ab2y(a0+s,b0+1.5),ab2z(a0+s,b0+1.5)>, 0.35 }
#end
#if (a0-s>-ba)
cylinder {< ab2x(a0,b0+1), ab2y(a0,b0+1),ab2z(a0,b0+1)>,< ab2x(a0-s,b0+1.5), ab2y(a0-s,b0+1.5),ab2z(a0-s,b0+1.5)>, 0.35 }
#end
#end
}
#end
// rotate <0,BallCount*60,0>}
// rotate <0,BallCount*60-30,0>}
// #declare BallCount = BallCount+pi/3; // increment our counter
// #end
#declare n = n+1; // increment our counter
#end
#declare m = m+1; // increment our counter
#end
texture {
pigment {
color rgb <1,1,1>*0.7
}
finish{
specular 0.6
}
}
scale 0.08 //2
// translate 0.4*z
rotate <90,45,0>
rotate <-20,0,0>
// translate z
}
Giấy phép
Public domain Public domain false false
Tôi, người giữ bản quyền của tác phẩm này, chuyển tác phẩm này vào phạm vi công cộng . Điều này có giá trị trên toàn thế giới.Tại một quốc gia mà luật pháp không cho phép điều này, thì: Tôi cho phép tất cả mọi người được quyền sử dụng tác phẩm này với bất cứ mục đích nào , không kèm theo bất kỳ điều kiện nào, trừ phi luật pháp yêu cầu những điều kiện đó.
Tiếng Việt Ghi một dòng giải thích những gì có trong tập tin này